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失落迷城的灵感取自于古希腊神话及古罗马,当中有什么元素最吸引你们,想加入到游戏当中?
建筑与文化是最吸引我们的部分。古典希腊和罗马帝国是西方最灿烂的古文明,有许多令人难以想象的宏伟建筑、艺术、社会制度等。如何汲取这当中的精华并且融入我们的设计,进而打造出一个充满惊奇和令人想要一探究竟的世界舞台,也正是我们一直在努力实践的。
2. 女主角希尔坦设定上是北风军团的年轻战士,这个出身背景会为她的这次冒险带来什么帮助或挑战?
北风军团是一群训练有素的精英战士,因此在战斗技巧方面希尔妲无可挑剔。然而她因为年纪尚轻,在处事上不够成熟,思想也相对比较幼稚,这让希尔妲在面对亚弗斯的复杂局势往往难以做出最好的决策。但这也是故事有趣的点,我们希望从这样的角度切入,让玩家可以体验到一段与众不同的故事。
3. 失落迷城中希尔坦会遇上有不同的人物,甚至可以影响他们的结局。这些人物会为希尔坦的冒险占什么的角色?会带来帮助或困难吗?
形形色色的角色所交织出来的合奏曲,正是我们想要在《Asterigos》中带给玩家体验的。我们在塑造这些角色的个性和动机时,会不断地来回试演每个情节的发展,以撰写出最符合这些角色发展的情节。
在亚弗斯城种形形色色的角色,有的会给与希尔妲许多帮助,有的则是需要希尔妲帮他忙,有的则会成为希尔妲的敌人,其对立原因还可能因为玩家的游戏选择而有所不同。我们也有安排与这些配角一起冒险的段落,若能善用他们给予的帮助,将能够更有效的攻略某些敌人。
4. 游戏中希尔坦会不时会写手绘图文日记,这点与一般传统游戏述事不同,是什么原因令你们决定加入这一个环节?
我们希望能够在《Asterigos》当中带来特别的叙事手法,因此在产品规划初期就一直在构思可以用什么手法来带给玩家崭新不同的动作角色扮演游戏体验。后来便从一个少女会有什么喜好这个点着手发展,进而想出「希尔妲是一个喜欢画图记录心情」的可爱女孩,我们的编剧也以此为角度去揣摩希尔妲的少女心思和情怀,再佐以插画家特别绘制了百余张的风格化插图,便是最终呈现在玩家面前的图文日记。
5. 失落迷城据知会有不同故事选择及结局,在设计这些路线时,你们最希望玩家在故事中留意或得到什么?
我们希望玩家能在不同的抉择中去细心体会这些角色的行为表现与其动机,进而获得抽丝剥茧或环环相扣的剧情故事体验的醍醐味,这正是享受这类型角色扮演游戏最有趣也最令人期待的一部分。
6. 游戏中武器数量多达6种, 由近战到远距离攻击都有,而且还有着很不同的战斗风格。你地希望玩家能从这些设计中有什么样的战斗体验?
我们希望玩家可以从这些不同的武器中,找出自己的喜好。例如剑盾就是攻守平衡为主,双刃则是快节奏而且可以快速出入战场,法杖则是擅长远距离攻击等等。然后这些武器除了基础的攻击和特色技能之外,还可以透过天赋的扩充产生更多变化,并且习得绝技。而游戏的核心玩法正是大家可以自由的从这六把武器中选出两把来搭配、习得绝技中选出四招来搭配,进而产生千变万化的玩法组合。
7. 顺带一提,我在当中最喜欢计击速度快的双剑。工作人员在测试游戏中最喜欢使用的武器又是哪一款呢?
我们团队的每个人都有自己的武器偏好,但总体来说最多人喜欢法杖这把武器。主因自然也是这把武器是六把武器中最特殊、唯一的一把远程武器,还具有根据附魔属性不同可以产生不同性质的魔法飞弹的效果,让玩法更加的不一样。
8. 整个游戏多达60个敌人及22种头目,设计出那么多敌人的过程有什么心得及趣事?
主要是我们希望在游戏的冒险过程中,可以给予玩家足够多的丰富内容,而不是始终都是某几种怪物变色、但行为模式都一样。再来是这些怪物出现的位置也都是有意义的,不是单纯的就把怪物洒进去让玩家打,有可能是跟某些任务剧情有关,或是背景设定上某些怪物就是会出现在什么样的场景或是地形。我们希望这样能够打造出一个更加具有协调感的世界和游玩体验,减少奇怪的突兀感。至于头目的话,每一个都是花费不少心思去设计,目的是希望能够让玩家在挑战这些强大的敌人时可以享受到刺激精彩的战斗。
9. 承接上题,可以透露一下关于你们最喜欢或最满意的一场Boss战吗?
我们只能说,这些都是我们精心设计的心血结晶,因此对我们来说都是心头上的宝。当然最重要的还是希望玩家在游玩这些头目的时候可以享受到有趣的内容和惊喜,而我们也迫不及待的想要收到玩家游玩的回馈。
10. 在Boss战的trailer中可见每场Boss战都有很丰富的机制,玩家可以透过什么方法去迎接不同的挑战?
以动作游戏来说,掌握好自己的角色技能并且观察、学习敌人的动作和机制,是攻克每一个头目战的不二法门。而我们也鼓励玩家多方尝试不同的绝技甚至是装备组合,有时候能收到意想不到的效果。
11. 在最近释出Boss战Trailer后,工作室亦释出了其设定图等。这些有趣的设定图及原稿,有打算会发行设定集或以其他方式与粉丝分享吗?
我们确实有在规划《Asterigos》的美术设定集,将团队累积超过五年、从概念发想到完稿等美术图整理、汇集成册,制作成一本不止是献给粉丝,同时我们自己也会喜爱的收藏书籍。不过关于周边商品的更多消息,还需要请大家再给我们一点时间,我们会在未来准备的更充分之后再跟大家宣布!
12. Trailer中游戏舞台亚弗斯城相当华丽及多姿多彩,玩家可以自由探索这个城市吗?还是随着玩家能力提升,能逐渐发掘这个秘城的未知一面?
我们的游戏是属于半线性的类型,也就是透过任务中枢区域连接到城市各地的关卡设计。玩家会有一点自由度来选择不同路线的攻略顺序,也会在剧情上产生一些差异,但总体来说还是有分前期和后期的关卡。
13. 玩家可以期待在游戏中探索/战斗/解迷的比例大约分别会是多少?
我们是以探索和战斗为主,而解谜比例很低,最主要集中在透过对话、文件、日志等线索去推敲出下一步该怎么做。主要还是希望玩家可以专注在动作角色扮演的主轴上——操作角色体验关卡的层层障碍、并克服刺激无比的敌人。
14. 游戏会有多达100种收集品,玩家在收集的过程会有什么奖励,例如外观装备奖励等?
收集品的类型非常多,奖励也不太一样,但我们不是所谓例如收集50个苹果就可以解锁苹果头盔这类的设计。我们的收集品按照类型可以分为剧情向和装备向两种。撇除成就或奖杯之外,许多的收集品主要目的是希望玩家可以认识这座充满历史、文化的古城
从各式各样的文件、书信、魔法影像等去感受不同角色之间交织而出的诗歌;至于装备类型的收集品则是可以透过探索、支线任务或是铸造等方式收集,而这些装备除了基本的防御效果外,有些还有许多意想不到的共用。
15. 失落迷城既有丰富的支线/故事选择/收集要素,还要有多周目游戏,玩家要准备多少时间及要请多少天假期才可体验游戏的全部内容?
由于有故事分歧,所以想要体验所有不同的结局玩家会需要至少玩到第二轮之后才有机会。至于游戏的长度,我们认为贵精不贵量,按照不同的难度选择和是否想要体验和探索所有内容而定,游戏时数可以介于20至40小时左右。
16. 失落迷城将分别在Steam/PS/XBox平台推出,不同平台的玩家分别可以期待有什么特色功能支援?
在主要的游戏内容上并没有差异,但我们有针对PS 的手把震动回馈做一点特化,其震动效果表现会比另外两个平台略不同。我们认为平台只是玩家享受游戏的方式,而我们希望能带给越多的玩家乐趣越好,所以玩家并不会因为选择了不同平台而少了某些内容或是特色系统玩不到。
17. 未来有打算在其他平台推出的计划吗?有考虑续作或DLC等内容吗?
目前可能考虑更多PC 的其他平台,例如GOG 或是EpicStore。但是碍于游戏效能的限制,我们暂时没有计划移植NS 平台,这点我们也是感到非常惋惜,只能对NS 的玩家们致上万分歉意!至于目前来说我们打算先专注让游戏本传能优化和除错到最佳状态,以期玩家可以获得最好的体验,所以还尚未考虑其他的内容开发。
18. 艾可米工作室由2016年成立,如今即将迎来首款作品面世,这6年的开发有什么趣事或辛酸是特别难忘?
开发的过程本身就是非常令人难忘的!但也特别感谢每一位团队成员为这个作品做出的贡献。我们一路走来有许多困难,但也一一的克服,有争吵也有欢笑,这些都会成为我们团队成长的养分让我们更进一步变成一个更加成熟的团队。
19. 艾可米工作室的宗旨之一是抱有对游戏的热情致力创作,才能产出兼具艺术及商业价值的好作品。而失落迷城显然就是贵工作室精神的体现,在艺术与商业价值中,你们是如何取得平衡?
首先是先确认商业化的要素,什么是现在市场上能够受到欢迎或是喜爱的特色、风格,或是造型等。然后再基于这样的前提下花费心思去塑造出富有内涵的包装和游戏内容,而不是只是纯粹在视觉上吸引人。而为了要能够达到富有内涵这点,反覆琢磨和研究相关的文化历史,让游戏在玩家体验上能够感受到浑然一体的自然感。
20. 据了解工作室不少人员都曾在3A工作室工作,由3A工作室转战独立游戏创作,当中经历及适应了什么改变?
艾可米游戏大部分的人都有在大型的团队工作过,然后当我们共同成立艾可米游戏时,最主要是团队规模小,所以职务上的分工没办法如大型团队那么的细腻,每个人需要负担更多比原本单纯职务更多的业务内容,但相对来说沟通可以更快速便利,也更容易培养团队的默契。
21. 最后,有什么说话想对一直期待着失落迷城的玩家说?
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