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2015年前后,日本动画的潮流由学院龙傲天转入异世界转生,同期日本动画市场的海外规模也开始急速扩张。在这两大因素的共同影响下,日本动画整体呈现出规模扩大、新番数量增多、平均质量持续下降的趋势。
于是到了今时今日,国内的动画观众陆续开始染上了打戏戒断综合症,面对必定充斥着剑与魔法,以及多少沾点龙傲天余孽的异世界穿越动画,打戏的质量几乎成了每季新番必备的吐槽节目。
但动画观众对于打戏到底有什么样的需求?或者说他们到底想看怎么样的打戏?恐怕很大部分人都没有深入去思考过,毕竟看片最重要的当然是爽,如果说有什么东西能比爽快的打戏更激动人心,那就是一场更爽快的打戏。
所以什么样的打戏才算得上是爽快?华丽的特效、流畅的动作、强烈的打击感,这些往往就是观众的追求,此刻你心中可能已经冒出了好几部动画的名字。
随着动画制作进入数码作业时代,摄影这一职位可以做到的事情变得比以往更多了,其中你看到的大量光影特效就是在作画完成之后添加的。至于流畅的动作,以及强烈的打击感,则需要经验丰富、能力出众的原画师来完成。
动画中的打戏,又或者说动画中关于动作表现的部分,向来都是一个十分复杂的问题。自上世纪中叶美国动画制作技术被带回日本之后,历经了大半个世纪的发展,逐渐形成了许多种不同派系的作画方式与作画逻辑。
作画逻辑与打戏的表现力息息相关,它们经常被分为两个类别——演算系和时间轴系。
首先要知道,所谓演算系和时间轴系,其实是比较笼统的说法。日本本土虽然也有类似的说法和讨论,但往往不会把它们归类为“系”,而是把目光集中到某一位原画师身上进行讨论。
了解这一点之后,我们再来看看演算系和时间轴系分别会给观众带来怎样的观影体验。
这两种作画逻辑的区别,就是它们的着重点分别在于关键帧和时间轴上,其中演算系的作画逻辑会先把一系列动作进行分解,把其中的关键动作作为关键帧画出来,然后再添加中间帧(也就是中割动画)将所有动作连接起来。
对于熟悉动画制作流程的观众来说,这套作画逻辑简直耳熟能详,因为当下绝大部分的日本动画都是按照这套流程来进行制作的。
那为什么不同动画之间会有如此大的观感差距?这之中涉及到诸多因素,而原画师的经验与能力在很大程度上决定了这一切。
首先是关于动画画面的“流畅度”问题,有很多观众都会先入为主地将其归类为动画的“帧数”问题,这其实存在很大的误区。
首先绝大部分的动画(甚至可以说是所有动画),在动态的部分其实都达不到大家常说的一秒二十四帧,每一个画面通常都会重复使用2~4帧不等,所以动态部分的实际帧数只有6~12帧。
另一方面,动态效果的实际帧数,也绝对不是决定“流畅度”的全部,优秀的原画师凭借动作分解的经验以及对关键帧的理解深度,完全可以用更低的“帧数”来做出更“流畅”的动作。
比如说著名的千花书记舞,整体就是使用一拍二的手法制作,也就是每秒12帧,你就算把它补到一秒120帧,实际效果也不会有什么质的飞跃,对于动画制作而言更是在浪费人力物力。
再举个极端点的例子,一些优秀的漫画作品,光凭一张张静止画面也能让读者感受到动感和打击感,这放到动画里其实也是一样的道理。
然后再来看看时间轴系。
如果说演算系分解的是动作,那么时间轴系分解的就是时间。这一作画逻辑的特点,就是严格按照时间推移来还原动作,保证动作在每一帧画面上的准确性。
真实感就是时间轴系作画逻辑的优点所在,但实际表现出来的效果却不一定能让观众满意,因为大多数时候,动画都不是什么“真实”的东西。
动画的表现往往形式具有明显的夸张成分,无论是画面还是配音都是如此。常看动画的观众相信都会觉得日本人日常说话的方式特别“棒读”,包括声优本身也是如此。反过来说,受到动画影响很深然后自学日语的观众,则可能出现说话变成动漫音的尴尬。
在画面表现形式上,动画其实也是如此,这也是为什么演算系作画逻辑基本就等同于主流动画制作流程的原因,因为严格按照时间轴走的画面,一般来说很难突出某些特定的动作和特写,缺乏镜头缓急和动作顿挫的平滑时间轴,也很难表现出强烈的打击感。
但正如上文所说,所谓演算系和时间轴系其实只是一个笼统的说法,在实际的动画制作中也不可能只使用其中一种。毕竟一切办法都是为了做出更好的作品,量才适用才是最好的做法。
另一方面,出色的原画师往往都带有强烈的个人风格,因此在作画的讨论中也经常会为某些作画技巧和特点冠上人名,比如“大张一刀流”、“中村方块”、以及“新房45°”,就都具有很高的辨识度。
了解到这里,以后再看到打戏拉垮的新番时,就可以明白到底是制作中的哪一步没有做好,才导致整体的表现力差强人意,而不是单纯用一个“穷”字简单粗暴地总结所有——毕竟某些大佬云集的动画,真不是有钱就能做出来的。
文:lock
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